Les Savoirs Interdits

Les Savoirs Interdits

Campagne en 3 scénarios

Résumé de la campagne

Les personnages, des aventuriers en plein voyage, vont vivre trois aventures liées par leur localisation. Au cours de celles-ci, ils découvriront les dangers que représente la magie et ses utilisateurs. De leurs actions pourrait bien résulter le réveil d’une créature au pouvoir destructeur.

Description de la campagne

Les héros forment un groupe d’aventuriers et s’apprêtent à traverser une région dans laquelle se situe une vaste étendue boisée, la forêt de Valezar (réputée pour les herbes médicinales qu’elle renferme). Ils progressent depuis quelques jours sur une route cahoteuse, mais relativement calme, où ils ont pu croiser de nombreux marchands et voyageurs.  La campagne démarre dès lors qu’ils atteignent le bourg de Porte-de-Chêne.

Dans le premier scénario, les héros, enfermés à l’intérieur de la bourgade, devront comprendre comment un voyageur a pu être en partie dévoré dans les murs de la ville. Cette enquête les mènera à un secret bien gardé et provoquera quelques inimitiés avec des notables. Les héros pourront y gagner un ami, le compagnon de route de la victime.

Le second scénario se déroule dans la forêt de Valezar où les héros vont se faire chiper un objet précieux par un écureuil ! Courant à sa poursuite, ils atteindront une tour oubliée appartenant à un mage, apparemment absent. Les compagnons finiront par comprendre que l´écureuil est le propriétaire des lieux et vont chercher à l’aider à reprendre forme humaine.

Leur troisième aventure les mènera à Chaume où ils rencontreront un mage bourru. Quelle surprise lorsque ce dernier leur apprendra être le vrai propriétaire de la tour qu’ils ont visitée dans la forêt ! Mais alors, qui était celui qu’ils ont aidé ? Que faisait-il là-bas ? Pour obtenir des réponses, ils devront retourner à Porte-de-chêne…

Résumés des scénarios

La vie, la mort...

Pour joueurs et MJ habitués − Environ 4 heures de jeu − Déconseillé aux moins de 10 ans

Combats :
★★★☆☆
Investigation :
★★★★☆
Réflexion :
★★★☆☆
Ambiance :
★★★★☆

Les PJ, sur la route depuis plusieurs jours, viennent d'arriver dans la bourgade de Porte-de-chêne et, fourbus, s’arrêtent dans une auberge où ils vont se faire de nouveaux amis. Mais au matin, l’un d’eux est retrouvé mort, à moitié dévoré. Les héros découvrent alors que l’agression pourrait être l’œuvre d’un mort-vivant. Une telle créature dans l’enceinte de la bourgade, voilà qui interpelle ! Tandis qu'ils cherchent à en savoir plus, ils pourraient découvrir que la cité dissimule un secret inavouable.


La clef du pouvoir

Pour joueurs et MJ habitués − Environ 2 heures de jeu − Pour tous publics

Combats :
★★★☆☆
Investigation :
★★☆☆☆
Réflexion :
★★★★☆
Ambiance :
★★★★☆

Après avoir quitté Porte-de-chêne, les héros traversent une épaisse forêt. Là, ils obtiennent un objet mystérieux qu’un écureuil vient leur chaparder. Traquant le rongeur, ils atteignent une vieille tour, celle d’un magicien ermite nommé Keldarath. Ils découvrent alors que l’écureuil serait le magicien, victime d’un mauvais sort, et tentent de le sauver.


Mystification

Pour joueurs et MJ habitués − Environ 2 heures de jeu − Déconseillé aux moins de 10 ans

Combats :
★★★☆☆
Investigation :
★★★☆☆
Réflexion :
★★★★☆
Ambiance :
★★★★☆

Après avoir traversé la forêt, les personnages font une halte au village de Chaume, dernière auberge avant les montagnes. Là, ils font la connaissance d’un individu qui leur révèle être Keldarath, le vrai ! Il sollicite l’aide des PJ et les ramène à sa tour : l’homme a disparu, mais non sans emporter avec lui un précieux grimoire du mage ! Après enquête, les PJ trouvent des indices les menant jusqu’à Porte-de-Chêne, le bourg dont ils ont été bannis…

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