La clef du pouvoir

Campagne : Les Savoirs Interdits (scénario n°2/3)

Pour joueurs et MJ habitués
Environ 2 heures de jeu
Pour tous publics

Combats :
★★★☆☆
Investigation :
★★☆☆☆
Réflexion :
★★★★☆
Ambiance :
★★★★☆

Synopsis du scénario

Après avoir quitté Porte-de-chêne, les héros traversent une épaisse forêt. Là, ils obtiennent un objet mystérieux qu’un écureuil vient leur chaparder. Traquant le rongeur, ils atteignent une vieille tour, celle d’un magicien ermite nommé Keldarath. Ils découvrent alors que l’écureuil serait le magicien, victime d’un mauvais sort, et tentent de le sauver.

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